研究核心发现

  • 文化适配性至关重要:一项针对约1600名参与者的研究发现,为特定文化量身定制的辟谣游戏(如印尼的“Gali Fakta”)效果优于通用型游戏。
  • “入乡随俗”的游戏更有效:印尼本土设计的“Gali Fakta”游戏在印尼显著提升了参与者对虚假信息的辨别力,而西方设计的讽刺游戏“Harmony Square”在印尼则基本无效。
  • “入乡随俗”的游戏更具普适性:有趣的是,印尼的“Gali Fakta”游戏在翻译成英文后,对美国参与者同样有效,而美国的“Harmony Square”却未能成功“出海”到印尼。
  • 参与度是核心机制:游戏的参与度直接预测了其效果。文化适配性驱动了参与度,而参与度驱动了学习效果。

研究背景与方法

大多数对抗虚假信息的工具是为西方受众设计的。本研究旨在测试媒体素养游戏是否能在不同文化中同样有效。研究团队比较了两款游戏:一款是为西方受众设计的讽刺游戏“Harmony Square”,另一款是专为印尼玩家设计的模拟WhatsApp群聊游戏“Gali Fakta”。

研究采用了“预先揭露”(Prebunking)策略,该策略源于威廉·麦圭尔(William McGuire)的“接种理论”(inoculation theory),即通过让人们接触弱化的误导性论点,帮助他们在遇到真实虚假信息前建立认知抵抗力。

研究在美国和印尼进行,近1600名参与者被随机分配玩其中一款游戏或作为对照的“俄罗斯方块”。之后,他们需要评估真假新闻标题,并判断是否会分享它们。研究测量了两个结果:准确性辨别力(区分真假)和分享辨别力(减少分享假新闻的倾向)。


详细研究发现

在印尼的结果

  • 本土设计的“Gali Fakta”显著提升了参与者的分享辨别力,使他们更不愿意分享虚假标题。
  • 西方的“Harmony Square”在印尼基本没有效果。
  • 印尼参与者认为“Gali Fakta”的参与度显著高于“Harmony Square”。

在美国的结果

  • “Harmony Square”有效提升了美国参与者的准确性和分享辨别力,复制了先前的研究结果。
  • 令人意外的是,翻译成英文的“Gali Fakta”同样显著改善了美国参与者的两项辨别力。
  • 两款游戏在美国的参与度评分没有显著差异。

跨文化差异分析

  • “Harmony Square”的讽刺和政治框架在美国有效,但在印尼“水土不服”。这可能因为,在印尼,传播虚假信息不仅是文化禁忌,还可能面临法律后果,因此扮演“虚假信息散布者”的游戏设定可能让人不适。
  • “Gali Fakta”基于熟人社交、简单直接的聊天界面设计,在两种文化中都行得通。
  • 在美国,政治意识形态(保守派)与较低的辨别力相关,但在印尼,政治意识形态并未预测辨别力,这可能与印尼的社会分歧更多基于民族和宗教而非左右政治光谱有关。

结论与启示

  1. 挑战“直接翻译即可全球部署”的假设:有效的数字干预措施不能简单地翻译和移植。文化背景、设计选择和用户参与方式共同决定了游戏的效果。
  2. “参与度”是关键中介变量:研究发现,参与度是游戏产生效果的重要机制。如果游戏不能吸引用户参与,就很难改变其信息评估行为。文化适配性是驱动参与度的关键因素。
  3. 具有跨文化潜力的设计要素:研究表明,能够跨越文化障碍的,往往不是复杂的政治讽刺,而是熟悉的沟通形式(如聊天界面)、简单性以及亲社会价值观(如帮助社区、识别社会风险)。
  4. 虚假信息是社会性问题:研究呼应了虚假信息是一个深层社会问题的观点,它通过人际关系和信任网络传播。最有效的干预措施可能是那些融入人们现有社交动态的工具,而非要求人们跳出这些动态。

研究局限

  • 两国使用了不同的新闻标题集,难以进行直接比较。
  • 仅测量了游戏后的即时效果,长期效果未知。
  • 此类游戏可能主要吸引本就关注虚假信息问题的人群,如何触及不关注此问题的人群仍是挑战。

标签: 文化心理学, 媒体素养, 虚假信息干预

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