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核心观点

  • 元宇宙曾承诺构建新的社交世界,但未能提供有吸引力的日常应用场景。
  • 不自然的虚拟形象和缺失的社交信号限制了其吸引力和实用价值。
  • 更自然的虚拟现实交互技术,仍可能在特定情境中有意义地支持人际连接。

元宇宙的失败:承诺与现实

  • 元宇宙被许多人视为一个画风幼稚的虚拟世界,用户在其中以笨拙、无生气的虚拟形象进行社交,但响应者寥寥。
  • 随着Meta缩减其元宇宙计划,外界反应混杂着对其巨额亏损的幸灾乐祸,以及对一个成功企业为何会推行如此“怪异”想法的真正困惑。

关键缺陷

  • 缺乏有说服力的日常用例:与《堡垒之夜》或《Roblox》等提供有趣玩法和创意探索的在线游戏不同,元宇宙最初主要提供的体验仅仅是“站在某处四处看看”。
  • 误解真实社交需求:例如,认为人们会通过元宇宙参加音乐会,这误解了现场体验的核心——元宇宙难以传递物理聚会所能产生的能量和共享的兴奋感。
  • 社交信号严重缺失:即使是作为旗舰用例的亲友或同事社交互动,也缺乏最基本的社交信号(如眼神交流、面部表情),使真人变成了“虚拟木偶戏”中不情愿的主角。
因此,元宇宙有时被描绘成一项复杂但最终无用的技术——如同赛格威电动平衡车一样笨拙,又像伞帽一样社交灾难。

技术的静默演进:从噱头到实用

尽管炒作浪潮退去,相关技术本身正悄然走向实用。

  • 硬件与追踪技术的进步:头显设备在几年内已从提供像素化图像,发展到能让用户沉浸于视觉舒适的环境,并能实时追踪眼球运动、面部表情和手势。
  • 自然交互成为可能:研究表明,当这些社交信号通过更逼真的虚拟形象实时渲染时,人们能够在虚拟空间中以惊人的自然方式进行互动。
  • 问题在于过早推广:元宇宙给人留下“无表情乐高小人”栖息地的流行印象,更多是Meta将不成熟技术推向大众市场的结果,而非对该技术潜力的最终定论。

未来的可能性:在特定情境中促进连接

即使技术成熟,人们为何要选择虚拟形象而非直接打开Zoom?关键在于找到具有真正优势的特定情境

元宇宙应用的目的并非取代其他交流形式,而是实现那些原本不切实际或不可能发生的、简短而有目的的互动。

有前景的应用场景

  • 教育与探索

    • 学生可以进行虚拟实地考察,一同漫步古城,或探索分子和星系的三维模型。
  • 语言学习

    • 语言学习者可以与海外伙伴练习,通过共享空间、指向和物体操作来搭建对话支架,类似交换生沉浸于外国环境。
  • 促进社会参与

    • 对于行动不便或老年人,虚拟空间使社交参与更易实现。例如,围坐在虚拟桌旁玩棋盘游戏,这种简单的乐趣常因现实 logistics 困难而被剥夺。
  • 维系社交技能

    • 此类互动依赖与面对面交流相同的社交信号(包括眼神和肢体语言),有助于在隔离期间或文本/视频交流主导的情况下,保持社交技能的活跃。
    • 自然的虚拟互动甚至可能对消解著名的“Z世代凝视”(青少年盯着手机面无表情地输入“哈哈”)有所帮助。

结论:从“替代现实”到“情境工具”

  • “元宇宙”作为物理互动“始终在线”替代品的构想很可能已彻底过时。
  • 然而,随着技术持续成熟,它有望在广泛的生活情境中,为人们提供有意义的连接方式,支持甚至训练人类社交互动背后的自然过程

标签: 虚拟现实, 元宇宙, 社交互动

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