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核心观点

  • VR技术并不能简单地消除偏见,而是会以有时出人意料的方式重塑偏见。
  • VR中的匿名性可以降低用户的防御心理。
  • VR中的负面互动可能通过情境重构外群体成员的行为,反而增加共情。

研究背景与方法

  • 虚拟现实(VR)常被誉为“共情机器”,但其实际效果比承诺更为复杂。
  • 一项关于VR中群际接触的研究,通过在虚拟餐厅中模拟服务员与顾客的互动来探究偏见的变化。
  • 实验变量包括:

    • 顾客的友好/粗鲁态度。
    • 顾客是否属于参与者的种族内群体。
    • 参与者自身的虚拟化身(Avatar)是像自己还是像陌生人。

化身与身份认同:自我与他人的边界

  • 直觉假设:使用与自己相似的化身(高“可识别性”)会促使人行为更负责,从而可能减少偏见。
  • 研究发现

    • 使用自我相似的化身本身并不能自动减少偏见。
    • 关键在于参与者是否感觉自己可被识别(感知到的可识别性)。
    • 当感知可识别性高时,自我与他人的边界开始模糊,参与者报告了更高的“自我-他人重叠感”。
  • 关键人群

    • 这种效应在具有较高社会支配倾向(偏好等级制度的性格特质)的个体中最为明显。
    • 这表明,在适当的条件下,问责制(而非匿名) 甚至可能促使原本抗拒改变的个体产生心理上的亲近感。

匿名性的意外力量:陌生面孔的效用

  • 研究发现:当参与者使用陌生面孔的化身与外群体成员互动时,他们事后对外群体的接纳度反而提高了。
  • 原因分析

    • 匿名性(陌生面孔)可能降低个体对其内群体身份的焦虑和防御本能。
    • 互动情境从“我对抗他们”转变为“一个人与另一个人一起完成工作”,创造了更中立的心理空间。
  • 设计启示

    • VR设计者面临权衡:个性化能增加责任感,而去个性化则能减少防御性。
    • VR接触的有效性,可能更取决于如何策略性地调节身份呈现,而非单纯追求真实感。

负面接触的积极解读:当糟糕的互动产生共情

  • 传统理论:积极的接触减少偏见,消极的接触则会加剧偏见。
  • 研究发现:在本次研究中,与外群体成员的负面互动意外地增加了对该群体的共情。
  • 原因解释

    • 参与者(扮演服务员)可能内化了其角色的行为规范。
    • 粗鲁的顾客并未被简单地视为外群体的象征;参与者似乎通过日常生活中熟悉的情境性视角(如“顾客就是上帝”、“服务行业会遭遇无礼客人”)来解读该行为。
    • 用户的角色(服务员)要求的是耐心而非权力,这塑造了其对互动的道德解读。
  • 核心启示:负面接触并非无害,但情境至关重要。VR不仅重现社交遭遇,还通过赋予用户角色、设定脚本和塑造解释框架来影响结果。

结论:VR作为精密的社交工具

  • VR在减少偏见方面并非简单的“有效”或“无效”,而是对设计细节极度敏感
  • 微小的设计选择(化身的样貌、是否感觉可被识别、互动的氛围)会引发不同的心理路径。
  • VR接触可以同时或分别促进亲近、防御、共情或偏见固守。
  • 若要将VR负责任地用于教育、培训或社会干预,应将其视为需要精心调试的社交工具,而非道德捷径。
  • 头显无法抹除偏见,但在合适的条件下,它能揭示我们的群体边界是何等可塑,又何等顽固。

标签: 虚拟现实心理学, 偏见重塑, 共情机制

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