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核心观点

电子游戏文化已深刻影响英语词汇,大量游戏术语从玩家俚语演变为主流用语,甚至被词典收录。这一过程既包括赋予旧词新义,也创造了新词,并反映了部分词汇流行的短暂性。


电子游戏的发展历程

  • 1970年代中期:家用游戏机与可更换卡带出现,将《太空侵略者》、《吃豆人》等街机游戏带入家庭。
  • 同期:桌面奇幻角色扮演游戏(如《龙与地下城》)兴起,进而衍生出集换式卡牌游戏(如《万智牌》、《宝可梦》)。
  • 千禧年前后:模拟游戏(如《模拟人生》、《动物森友会》)开始流行。
  • 约二十年前:大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG,如《无尽的任务》、《魔兽世界》)登场,随后涌现出《我的世界》、《Roblox》及各类“大逃杀”游戏等众多在线作品。

从游戏术语到主流词汇的渗透

隐藏元素与“秘籍”

  • 彩蛋:指游戏中隐藏的信息、特性或功能。

    • 起源:可追溯至1980年,Atari程序员Warren Robinett为抗议公司不署名政策,在游戏《冒险》中隐藏了“由Warren Robinett制作”的信息。
    • 词义演变:现已泛指任何媒介中未被明确记载、经过伪装或出人意料的隐藏内容(例如“电影中包含了给该系列粉丝的彩蛋”)。
  • 作弊码:游戏中可解锁特定能力或功能的一系列操作指令。

    • 词义演变:其用法已扩展至游戏外,比喻达成某事的“捷径”或“窍门”(例如“退休规划的作弊码”)。

旧词新义与复兴

  • 速通:指以最快速度完成游戏。

    • 历史溯源:动词形式于1999年首次见诸文字,但名词形式早在1921年就已用于描述高速驾驶或飞行。
  • 传说/背景故事:指关于某个特定主题(如植物、民俗)的知识体系。

    • 历史溯源:该词义在中古英语时期已存在约八百年,但已不常用,直至游戏文化的“世界构建”需求使其重获新生。
  • 任务与支线任务

    • 任务:“追寻”之意的记载已有近七百年历史。
    • 支线任务:特指玩家为探索或获取经验而进行的次要任务。该词于1978年首次出现,现可泛指任何偏离主要活动的行为。
  • 新手:指游戏或新策略的初学者。

    • 起源:可能源自“new boy”的变体。早在1970年就有指代“替补士兵”的用例。
    • 对比:其后续变体如“newb”、“noob”或“n00b”通常带有更强的负面意味。

词汇流行的短暂性

  • 完全压制:意为彻底击败对手,据信是打字错误将“own”误打为“pwn”而来。
  • 词义扩展:也可指接管计算机系统或网络。
  • 现状:在21世纪头十年流行后,已基本淡出非游戏玩家的日常用语。

尚未“破圈”的游戏术语

许多游戏术语仍主要局限于玩家社群内部使用,尚未被广泛接纳。例如:

  • 最终头目
  • 生命值
  • 非玩家角色
  • 重生

这些词汇未来能否获得“主角光环”、成功“升级”并进入词典,仍有待观察。

标签: 游戏文化, 语言演变, 词汇学

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